Zaj hangzás kialakítása - szelep fejlesztői közösség

A hangsávok olyan hangos scriptek, amelyek atmoszférát hoznak létre a játékban. Nagyszámú térképen használhatók, csak egy entitás szükséges, míg a hálózati forgalom nem generálódik. A hangsávok hurokból és véletlenszerűen reprodukált hangokból állnak, amelyek mindegyike hozzárendelhető a nyolc meghatározott hely egyikébe; A DSP-profilt és a hangkeverőt is használják.

Ugyanakkor csak egy hangzáskép működhet, és az egyedi hangokat nem vezérelheti a bemenetek. Amikor a lejátszó aktiválja a következő hangzásképet, a játék egy zökkenőmentes átmenetet hoz létre a hangok között egymás között.

A hangok közötti átmeneti időt a konzol változó (convar) soundscape_fadetime határozza meg.

A convar soundscape_debug változó használatával. hogy megértsük, melyik hangzáskép aktív és miért.

Megjegyzés: A ciklikus lejátszáshoz a hangfájloknak megfelelő hurokcímke kell legyen. Lásd: Looping Audio.

Rendszerint a hangsávok a játék \ scriptek \ mappában vannak. és több szövegfájlban tárolható a soundscapes_map név .txt nevekkel. (Az eredeti Valve játékba van csomagolva, de amikor elkezdi a kártyákat, automatikusan áthelyezik és kicsomagolják a mappába.)

Ezeket viszont a játék \ scripts \ soundscapes_manifest.txt fájlnévjében találja meg.

A cikk alján linkeket találhatsz az egyes játékok hangképeire, valamint leírni őket.

Minden rendelkezésre álló hangsávot közvetlenül hallgathat a játékban a PlaySoundscape konzol paranccsal. A parancs szimbólumainak beírása után megjelenik a hangsávok listája, amelyet a billentyűzeten lévő nyilakkal lehet görgetni.

Hangképek beállítása

A hangsávok csak ezen entitásokon keresztül konfigurálhatók:

Vannak más entitások, amelyek aktiválják a hangsávokat, de csak ez a két ténylegesen meghatározza a hangterv tulajdonságait. Más entitások távolról jelezhetik és bevonhatják azokat.

Ha egy entitás hangsávot aktivál, akkor a pozíciós hangot a megadott tulajdonságokkal összhangban reprodukálják.

Számos hangzáskép állítson be pozícionális hangokat (egy bizonyos pontból származik), ezért jó, ha megnézzük a hangfelvételt, hogy képet kaphassunk arról, hogy mit és hogyan kell csinálni. A legtöbb rekord szövegfájlban van, amelynek listája a fájlban található /scripts/soundscapes_manifest.txt. A hangrögzítési felvételek jobb megértéséhez lásd itt.

Hangsávok aktiválása

A hangsávokat a lejátszó aktiválja vagy programozhatja. Működnek addig, amíg a térkép nem változik, vagy egy másik hangzáskép kikapcsol.

Használja a console parancsot soundscape_flush. hogy kikapcsolja az aktív hangzásképet.

A hangzások lényege

A hangsávokat az alábbi egységek aktiválják:

A hangzások egy ponton alapulnak. de akkor szerepelnek benne, amikor a játékos a cselekvés körébe esik, és látószögben van.

Csak egy hangzáskép mindig aktív, de ha több hangsávot is egyszerre indítanak el, akkor a prioritás a legközelebbi. (A hangzás-sugár mindig elsőbbséget élvez a trigger_soundscape kefe fölé.)

Ne feledje, hogy a hangzás nem állítja le a hangot, ha a lejátszó kilép a hatótávolságából vagy a látószögből.

Használja a console változót soundscape_debug. Hogy megértsük, mi a lényeg és miért.

Soundscapes szállás

Először helyezze el csak a szükséges hangzást. Több hangzás hallgatása után válassza ki a fő hangsávot. Ezután helyezze el a másodlagos hangsávokat egymással ellentétes helyszíneken (például egy házat, egy szobát generátorral). Győződjön meg róla, hogy a lokalizált hanghatásokkal rendelkező helyek mindegyike rendelkezik a megfelelő célokkal összekapcsolt master hangzásképével.

Miután elkészítette a térkép általános tervét, hozzáadhatja azokat a entitásokat, amelyek a hangsávokat okozzák, és olyan helyeket hozhat létre, ahol a hangsávok simán "átmenetiek" egyikről a másikra. Az esetek többségében blokkolja az összes kimenetet a kontrasztos helyekből olyan triggerekkel, amelyek először indítják el a hangsávokat. Elvileg a cél az, hogy előrelátjuk a játékosok mozgását a térképen, és blokkolják minden olyan területet, ahol a hangsávok aktiválódtak.

Miután mindent megszervezett, specializálhatja a hangsávokat / aktiválókat, hogy összetett módon szerepeljenek (például a játék eseményeihez).

Egyéni hangsávok

A Soundscape szkriptek nagyon hasonlóak a hangszkriptekhez. de valójában teljesen más.

A hangsávok saját szabályokat követnek, és a szokásos hangfájl-fájloktól elválasztott szövegfájlokba kerülnek. Egy tipikus hangzáskép fájlt soundscape_mall.txt-nek hívhatunk. és tartalmazhat 5-30 különböző hangsávot, amelyeknek ez a formátuma:

Közös kulcsértékek

hullám A lejátszott hang elérési útja és neve, mint a játék \ hang \. kötet 1 - teljes hangerő, 0 - csend. hangmagasság A hang magassága százalékban. +/- 30 - hasznos tartomány. pozíció <0-7> A nyolc helyen a világon (a rajzkártya által beállított), ahol a hang származik. Pozíció véletlenszerűen Mint a fenti, de a hang a lejátszóhoz képest tetszőleges helyről származik. csillapítás A hangok csillapításának sebessége, mivel a fényképezőgépet eltávolítják tőlük. Csak a megadott pozícióhoz igazodik. Szükséges: Milyen szabályok vannak? porszívó hangerőszintje Csillapítás helyett használható. Az egyik előre definiált érték megengedett.

Figyelmeztetés: Ne felejtsd el az összes értéket "idézőjelekben" csatolni.

Véletlenszerű értékek

Egyes szabályok lehetővé teszik a paraméterek "felső" és "alacsonyabb" értékét. Például:

A szabály végrehajtásakor véletlenszerű érték kerül a megadott tartományból.

playlooping

Megszakítás nélkül játszik le. Nem engedélyezi a véletlenszerű értékeket.

Megjegyzés: A hangot nem lehet ciklikusan lejátszani, ha nincsenek hurokjelek a fájlban. Lásd: Looping Audio.

playrandom

A hang lejátszása a megadott másodperc után történik. Lehetővé teszi a véletlenszerű értékeket

A Playrandom szerint minden hullámos KV-nek rndwave-nak kell lennie (még csak egy is). Minden alkalommal, amikor a szabály végrehajtásra kerül, kiválasztható egy véletlen érték.

Figyelmeztetés: Vigyázzon, hogy ne adjon meg hurokozott hangokat a lejátszási csoportban, mivel nem fognak leállni, ha egy másik hangzáskép aktív.

playsoundscape

A teljes hangzásképet reprodukálja. Figyelmen kívül hagyja az "aluljáró" DSP-tartályokat.

név A lejátszani kívánt hangzáskép neve. pozíció Áthelyezi az index minden pozíciójának indexét. Szükséges: Mit jelent ez? positionoverride Tartalmazza az összes helyzeti hangot a háttérben, hogy ugyanabból a helyről érkezzenek. ambientpositionoverride Tartalmazza az összes nem pozícionáló (azaz környezeti) hangot a háttérben, hogy azok egy helyről induljanak.

Felülmúlja az aktuális DSP-előbeállítást (amely egyébként a legközelebbi $ surfaceprop-anyagból származik).

Megjegyzés: Legyen óvatos, ha olyan előképeket telepít, amelyek különböző helyeken használhatók.

Megjegyzés: A dsp effektus térfogatának meghatározásához használhatod a dsp_volume értéket is.

soundmixer

Egyéni hangkeverő kiválasztása. A hangmesterek szabályozzák a hangcsoportok elsőbbségét és hangosságát; készítsen újakat a szkriptek \ soundmixers.txt (mindig használd a Default_Mix mint sablont).

Az E.G.

Figyelmeztetés: Az Mp3-soundscapes segít csökkenteni a felhasználói kártya méretét, de ez nem ajánlott. Előfordulhat, hogy az "rndwave" FIRST fájlja félidő után kezd el játszani. Akkor meg kell duplázni az értéket (esetünkben 418, de most ismét szünet lesz az ismétlések között).

Mentés és egyedi hangsávok használatával

Soundscap fájlok kereséséhez a motor a soundscapes_manifest.txt fájlt használja.

Ezt a manifestet (és a minta hangképeket) a parancsfájlok \ mappában fogja keresni, amikor a kártya elindul. Ahol ez a mappa (és a felhasználói hangsávok gyökérkönyvtára) attól függ, hogy a játék mod (Created by Mod) vagy az eredeti Game Valve:

  • Ha ez egy mod, akkor a motor a gyökérkönyvtárban fog kinézni.
  • Ha ez az eredeti játékszelep, akkor a motor megkeresi a mappát a játék rövidítéséhez \. (Például abban az esetben, Half-Life 2: Episode 1 motor keresni a kiáltványt a mappában Steam \ SteamApps \ felhasználó \ Half-Life 2 Episode One \ epizodikus \ scripts \.) Ebben az esetben a script mappa \ kellene létrehozni manuálisan , és minden felhasználó soundscapes_manifest.txt itt felülírja az eredeti fájlt.

Ha új hangzásképet szeretne hozzáadni a jegyzékhez, egyszerűen adja hozzá a sort

"fájl" "hely és fájlnév"

göndör zárójelben.

Általában a hely és a fájl neve az ".txt térkép" szkriptjei / soundscapes_neve. "

Megjegyzés: A hangképek minden nevének egyedinek kell lennie a játékban.

Ha egyéni hangzásképet szeretne hozzáadni a térképhez, de még nem tette meg, akkor érdemes megtervezni egy teljes körű modult (a Modul létrehozása opcióval a Forrás SDK menüben). Ezzel mentheti az egyéni manifesztet az eredeti játékban lévő hangsávok bármely frissítéséből.

Kapcsolódó cikkek