Az anyagok hozzárendelése a polyid szinthez a editpolyban

Mindhárom módszernek működnie kell.

Az első módszer, amelyben az anyagot közvetlenül a kívánt sokszögekre alkalmazzák - elméletileg helyes. Például a 3d OBJ modellek univerzális formátumában az egész jelenet sokszögei csoportosulnak (azaz poligonok, nem objektumok) anyag szerint. Ie az anyagot csak az egyes poligonokhoz rendelik. Így a Multi / Sub-anyag egyfajta vizuális ábrázolásnak tekinthető, mivel egy rácsban sokféle poligon található.







A második módszer, amikor az anyagazonosítót külön rendelik hozzá, és a Multi / Sub-anyagot külön állítják be - a leginkább kényelmes és intuitív. És ha nem lusta és aláírja az anyagokat az alanyokhoz, akkor az azonosítók poligonok hozzáadásakor ezek a nevek ott láthatók lesznek. Ez a legjobb megoldás.

A harmadik módszer, ha a leválasztott része a rács egyes tárgyak, így először hozzá az anyagot, majd vissza egyesíti egy tárgy - enyhén szólva abszurd. A lényeg a félreértésből ered. Valószínűleg vannak olyan helyzetek, amikor végül is ez sokkal kényelmesebb, hogy nem így van, de ez inkább kivétel, amely képes alkalmazni csak azok, akik nagyon jól megértették, és nem félnek a „lőni a csípő» 🙂

A második módszer, különálló és nyilvánvaló azonosítóval és az anyag létrehozásával, a leginkább helyesnek tartjuk. Nincsenek félreértések vele 👍

Ami a nem dolgozó első módszer kérdését illeti, őszinte legyek, nem teljesen világos, hogy miért nem működik az Ön számára. Milyen szakaszban lehetetlen?

Fogok válaszolni a kérdésemre:
Ha a szerkesztőpoly módosítót a modellek legördülő listáján a modellre alkalmazza, az anyagot nem igazán rendelheti hozzá az egyes poligonokhoz.
Ha az objektum Modify ablakában kattintson a PCM-re, és válassza ki az Editable Poly típusát, majd mindent kiderít.
Ugyanaz, ha közvetlenül az objektumon (a nézetablakban) PKM => cjnvert a következőre: => Editable Poly

Aztán van még egy kérdés. A konverzió nem a szerkesztőpoly módosítón keresztül történik, és a PCM-en keresztül kényelmetlen. hogy ha egyszer alkalmazta, akkor nem térhet vissza a kezdeti paraméterekhez, és nem törli azt, amit az al-objektum szintjén végeztek, de végül megszűnt. És elegendő számú cselekvés visszafordulása (Ctr + Z) - ez csak akkor emlékszik, amikor túl késő 😁
Általában megkérdezte magát, így válaszolt 😁
Megértem az optimális és helyes megoldást - Multi / Sub-anyag, aminek a neve az anyagazonosítóban van

Itt van egy másik érv a második útra - minden esetben működik 🙂

Ie hozzon létre egy Multi / Sub-anyagot, szükség szerint hozzon létre al-anyagokat, hozzárendeljen hozzájuk neveket. Ezután megyünk a modell szubobjektumszintjére, és egymás után választjuk ki a sokszögeket, és hozzárendeljük a szükséges Anyagazonosítót.

A 3ds Max egyes verzióiban problémák merülnek fel a szerkesztés Poly modifikátor használatával. Néha előfordul, hogy a jelenet bezárása és a későbbi megnyitása előtt a modell gyönyörűsége kaotikus sokszögekké válik. És ez pontosan a Szerkesztés Poly modifikátor szintjén történik. Az ilyen árnyalatok miatt, amelyek egyszerűen elfogadhatatlanok, ennek a módosítónak a használata nem kívánatos. Ezzel szemben az Editable Poly esetében ezt a viselkedést nem tartották be, ezért jobb használni. Vannak esetek, amikor a "Edit Poly" nélkül nem tudsz megtörténni, például ha sok példányt hoz létre, és egyszerre mindent meg kell változtatnia. Ha ezeket az objektumokat konvertálja, a példányfüggőség megszakad. És ha a Modult Poly-et alkalmazza erre a modellre, minden olyan lesz, amilyennek lennie kell. 🙂 És a kérdés tárgyához visszatérve mindkét esetben a fent leírt "második" szekvenciális módszer fog működni.

Kérdés, de hogyan alkalmazzuk az UVW leképezés módosítót egy adott sokszögcsoportra? És akkor a helyzet: az ID 2 anyagcsoportok hozzárendelése, a sokszögek csoportjának 1. szintjébe való belépés - alkalmazom ezt a módosítót, módosítom a textúrát. Aztán megyek a 2. csoportba a sokszögek - újra alkalmazni a módosítót. A módosító veremben két UVW-leképezés van, de csak az utolsó az egész objektumra vonatkozik, a poligonok második csoportjára alkalmazott módosítót a poligonok első csoportjára alkalmazzák. Lehetséges-e, hogy ezt a módosítót két különböző azonosítóhoz hozzárendeljük?

Van egy olyan dolog, mint egy köteg felosztása. Ez feltételezi, hogy minden egyes módosító megkapja a kiválasztása al-objektumok (sokszögek, például) az előző szert, azaz az alábbiak szerint. Ha azt szeretnénk, hogy kijelölje bármely csoportja sokszög feltérképezése, majd elosztja ezeket a poligonok bármilyen módon, akár szerkeszthető Poly sem szerkesztése Poly, Poly válassza ki és leállítása nélkül a szint a sub-obekta rendel UVW Mapping. Továbbá, ha leképezést szeretne hozzárendelni egy másik poligoncsoporthoz, akkor meg kell változtatnia a verem kiválasztását. Ismét megismételjük ezt az eljárást, csak az UVW-t. Vagyis a Poly Poly vagy a Poly használata fölött válassza ki és dobjon egy új UVW térképet. Röviden: ez a "különválasztott" elv. Végtelen számú alkalommal meg lehet ismételni, a legfontosabb, hogy időközönkénti lecsapolják a modifikátorok kötegét, hogy a fej ne legyen beteg a számukból 🙂






Az anyagok hozzárendelése a polyid szinthez a editpolyban

Talán elfelejtette alkalmazni a testreszabott anyagot a testreszabott objektumra? 🙂 Továbbá lehetséges, hogy az anyag térképje nem jelenik meg a nézetablakban, és az idi ugyanúgy néz ki. Próbálj meg eljutni az egyes almappák térképére, és kattints az ikonra kék kocka formájában.

Hi Max (RenderStuff. Probyvat minden csinálni, de ez nem működött. És legközelebb bejegyzés konfiguráció eltűnt, mintha semmi hozzárendeli azt a furcsa. Talán egyáltalán nem lehet rendelni a ugyanazon a falon több anyagból (konyhai fali köténnyel csempe és a háttérkép többi részét.)?

Viktoria, valami rosszat csinálsz. Olyan anyagokat alkalmazhat, amennyit csak szeretne egy tárgyhoz. Ha megmutatod a képernyőképeket, és leírod az egyes lépéseket, mit csinálsz, tudom megmondani, hogy mennyi idő van kihagyva 😉

Hi Max (RenderStuff)
1. A fal ki van választva
2. majd hozzon létre egy Multi / Sub-anyagot
3. Csökkentem a beállított számot 2-re
4. A diffúz feltöltés során testreszabom, adok neki egy nevet
5. Ezután kiválasztom a sokszögeket, hozzárendelnek nekik anyagot, és ebben a szakaszban rájöttem, hogy az UVW Mapping-ot is meg kell rendelnem. és a méretezés után látható az anyag. De a kép azt mutatja, hogy nincsenek nevek az anyagazonosító veremben.
6. Továbbá nem is működik - kijelöm a második sokszöget, a második anyagot csempével rendelem hozzá, de csak az első anyagot rendelik hozzá. És újra, megkülönböztetés nélkül a nevekkel. A poligon ismét az 1. számra megy, bár megadtam neki a 2. számot.

ha lehetséges, kérem, segítsen

Viktoria, a probléma 4-6 pont. Azt mondod, hogy a "második módszert" használja, bár ez ellentmond az Ön által leírt anyag elkötelezettségének Ebben az idben a poligonok egymástól függetlenül kerülnek hozzárendelésre, és az alanyok is egymástól függetlenül vannak konfigurálva. Kérjük, gondosan olvassa el ezt a témát újra, és ne gondoljon semmilyen UVW-ösmappolásra a veremhez, ők semmi köze ehhez 🙂

Az anyagok hozzárendelése a polyid szinthez a editpolyban

Az anyagok hozzárendelése a polyid szinthez a editpolyban

Az anyagok hozzárendelése a polyid szinthez a editpolyban

Az anyagok hozzárendelése a polyid szinthez a editpolyban

Az anyagok hozzárendelése a polyid szinthez a editpolyban

Az anyagok hozzárendelése a polyid szinthez a editpolyban

itt vannak a képek, számukra érthetőbb lehet. Már van egy fejem. Kiderült, hogy megpróbálom használni az első módszert? Vagy általában minden össze van kötve egy halomba.
Hány programot tanultam meg, és még mindig nem érzek ilyen bolondot (eh.)

Te az első módszer, azt gondolva, hogy ez a második 🙂 fő hiba abban a tényben rejlik, hogy alkalmazza a kiválasztott több anyagot kötény és a 3ds Max létrehoz egy másik több anyagot az Ön Multimat belül (az első módszer). Itt kiderül, hogy ilyen szemetet.

A kérdésére adott legelső válaszban, amint kiderült, pontosan leírták. Reread közelebbről 🙄

Max (RenderStuff) Köszönöm! túl volt az ID-vel. Ispsihovalas 😁 Minden internet megtört.

RenderStuff. KÜLÖNLEGES VÁLTOZATOT »

És hogyan kell egy másik textúrát alkalmazni a padlóra, ha egyszerre végezzük el az egész lakást?

Használja az anyagkiosztást a Polygon ID szintjén a EditPoly-ban a Multi / Sub-Object anyaggal és az egyes ID-khez szükséges textúrákkal együtt, amint azt a témakör leírja 😉

Jó napot! Ments meg kérlek 🙂 Korábban nem volt probléma a kinevezését az anyagok, I válasszon egy lehetőséget, jelentkezzen EditPoly, úgy döntött, sokszögek, a jelölést a kívánt sokszögek a témában, és kinevezett egy bizonyos azonosítót, majd miután az összes feladatot átadott anyag szerkesztő, úgy döntött, egy Multi / Sub Objektum, egy adott azonosítóból húzza meg a szálat, és válassza ki a Standart elemet, és a kívánt textúra hozom, természetesen kiemelnem és alkalmazni az objektumra. És minden nem lenne semmi, de miért állt le a munka: miért van az egyes azonosítóra az egész objektumra, bármilyen textúrára, kérlek, kérlek, mit tegyek.

Jó napot. Nem teljesen világos, hogy mit alkalmazsz. Ha az objektum egyhangúvá válik (néhány szürke vagy valami ilyesmi), akkor ellenőrizze, hogy a szabványos anyagokhoz mellékelték-e a "Show Standart Map in Viewport" elemet. Ha nem, akkor engedélyezze a lekérdezés mindegyikét és azt (ha van ilyen), amelyen az anyag jelenjen meg, válassza ki a "Show on Material # a számát (Multi / Sub-Object)" elemet.

Nagyon köszönöm! Minden kiderült 🙂




Kapcsolódó cikkek