Hogyan rajzoljunk egy fegyvert vagy egy játékos modelljét - az én cikkeim mind cs csekk-css v34, cs go, cs go,

Hogyan lehet rajzolni egy fegyver vagy egy játékos modelljét?

Mivel ez egy GYIK, nem fogok részletes leírást adni, de egy kis útmutatóra korlátozódom az AK47 helyettesítésének példáján, de a standard animációval.







Először meg kell rajzolnod a modellt (rács), és textúrákat kell alkalmazni rá. Kívánatos, hogy az új modell megközelítőleg egybeesik az eredeti méretével, ez szükséges ahhoz, hogy az animáció lejátszása közben ne legyenek hibák - a kéz a kürtbe költözött stb.

Tehát ezek a manipulációk után kiderült, hogy egy fájl a 3ds kiterjesztéssel és egy vagy több, BMP formátumú textúrájú fájl.

Ebben keresztül Kratisto közüzemi MDL Decompiler (Eszközök menü) dekompilálhatja MDL-fájlt a modell egy olyan helyre, ahol be szeretné szúrni a (jó, például v_ak47.mdl).

A dekompilátor művelete több fájlból áll:

1. SMD - egyikük a rács, a többi pedig animációk;
2. A QC egy szöveges fájl, amelyről a fordító információkat szerez a modellről, animációról, textúrákról stb.
3. BMP - az összes fájl, kivéve a hand.bmp és a thumb.bmp fájlt, azonnal törölhető.

Később Milkshape 3D import fájlt a háló (mint általában, ez csak egy példa. F_ak47_template.smd) jelenik meg az ablakban modell gép kezét. Bármely megérintés vagy módosítás nélkül importáljuk modellünket (FileImportAutodesk 3DS). Valószínűleg modellünk nagyobb lesz, mint az eredeti, és helytelen helyen lesz. A félreértés kijavításához jelölje ki azt, és használja a Move and Rotate (Mozgás és forgatás) eszközt, hogy kibontja és áthelyezze az eredeti helyre. És a Scale segítségével csökkentjük az elfogadható méreteket. A cél -, hogy a modell van elhelyezve pontosan a helyén az eredeti, hogy a markolat és a szarv egyező méretű és azonos helyszínen (ez nem volt annyira: a kéz tartja be az űrt, és kezeli az összes oldalon).







Miután az új modell a régihez lett igazítva, csatolni kell a csontokra. A nagyobb kényelem érdekében kívánatos egy olyan papírdarabra írni, amelyhez a régi gép alkatrészei vannak. Mi mászni a csuklók lapot, és keresse meg a szükséges csont, általában az Bone_AK47 (hogy ragaszkodik a teljes gép), és néhány darab után (az egyik a szarvak, az egyik a redőny, egy a ravaszt). Egyébként jobb, ha nem mozgatjuk a csontokat, nemhogy átnevezzük őket, és akkor nem fogunk problémákat okozni.

Akkor tiszta lelkiismerettel, távolítsa el a régi rács, akkor már nincs szükség, és a mi bumazhechke tulajdonítanak a csontokat - szarvat egy zárszerkezetet másik ravaszt a harmadik, a többit Bone_AK47. Szükséges továbbá ellenőrizni, hogy van-e csúcspont nincs kijelölve (az Összekötések lapon kattintson a SelUnAssigned gombra).

Miután történt, biztonságosan exportálhat SMD-re (FileExportHL smd). Itt a modell majdnem kész, már csak azt kell fordítani, meg kell gyűjteni az összes fájlt egy könyvtárba - QC fájl nem elemezheti a modell több SMD fájlokat animációk, javított minket SMD fájlt a háló (f_ak47_template.smd) és BMP fájlokat textúrák. Menjünk a ToolsHalf LifeCompile QC File menübe, és a megjelenő párbeszédpanelen a QC fájlunkat adjuk meg. Ha minden rendben ment, akkor a fájlban lévő mappában lesz egy új fájl az MDL kiterjesztéssel, és ha nem egészen simán, akkor elkezdjük keresni a hibát. Opcióként - a console utility studiomdl.exe segítségével fordíthatja. Ebben az esetben, ha ugyanazon a konzolon hiba történik, akkor láthatja, hogy milyen hiba van és gyorsan javíthatja azt. A leggyakoribb hibák a következők:

- fájl nem található.
- a textúrák több mint 256 színt tartalmaznak.

Nos, ez minden, biztosan nem oktató, de ezzel a tanácsadással gyorsan elkészítheti saját modelljét, vagy átalakíthat egy modellt egy másik játékból.




Kapcsolódó cikkek