Mit jelent - NPC is él!

Mit jelent - NPC is él!

Így tett. De csak meg kell modellezni az NPC emberi arcokat, és nem annyira, hogy ők megjegyzett játékosok. Azt hiszem.

Mit jelent - NPC is él!

Ez nem teljesen igaz. Ez igaz, persze, de ez nem az egyetlen lehetőség. Bizonyára azt mondhatjuk, ebben a témában valami varázslatos, de adok két lehetőséget mizantróp magyarázatot.
Először is, az emberek néha azt találtuk, hogy észre a vágy, hogy nem lehet megvalósítani az életben. Nos, mit akarunk pontszám és hírhedt posztszovjet gyerekek? Legyen a legmenőbb, meghajlítani minden.
Nos, másrészt sok játékos nem elég képes megoldani a problémát másképp. És a vágy is. Végtére ölni, rabolni és megfélemlíteni - egyszerűen alkalmazása tsiferok papíron. És a hajtókar intrika, kell egy csomó kemény munka. Hogy oldja meg a puzzle, akkor kell törzs az agyba. Ha látni egy csipetnyi a varázsló, akkor olvassa el rulbuk. Nem minden ez szükséges.

Nos, mit akarunk pontszám és hírhedt posztszovjet gyerekek? Amennyiben ilyen következtetést? Posta gombóc ellenkezőleg mentes volt a szemetet és füst.

Mit jelent - NPC is él!

Heh) Tehát valójában ha minden, amit lehet, csak bonyolult és ott. Az emberek a Maslow kitölti az alsó, és ha van a szabadság és a szabályozás hiányát, mondván, hogy ez a lépés lehet, hogy le kell zárni, és akkor lépni a következő, az emberek csak jön egy ördögi kör, elakadás az alsó szakaszban. Ezért primitivization szüksége, amikor hirtelen leesett engedékenység.
És különben is, ha a szabadság a szemetet és lelkesedés minden sorozat, a szabadságfok az egyik kifejezetten hozott identitás függ a személyes probiynoy képességeit. Ami egyáltalán nem fejlődött. Ami ismét ad okot, hogy a frusztráció és komplexek.

Mit jelent - NPC is él!

Nos, mit akarunk pontszám és hírhedt posztszovjet gyerekek? Utazás az ismeretlen hely, hogy új életformát, leküzdeni nehézségek és fedezze lakatlan bolygó Alice Selezneva.

Mit jelent - NPC is él!

Mit jelent - NPC is él!

Azt hiszem, világosan meg kell állítani egy célt, amely elfogadja, és a mester és a játékosok. Ha a cél - a detektív, szerepjátékokat mély, belső tapasztalat, az egy dolog, de ha a cél egy boldog rajongó vagy segítsen más mob. Csak meg kell, hogy cél ugyanaz.

ez az oka a viselkedésének játékosok „a stílus egy kalandor” Emberek jöttek pofanitsya közeli / ivilnyh bűnözők. Vezető próbálta vezetni helyett samarityanstvo vagy intrika, majd bemegy a depresszió.

Sőt, vannak olyan játék, ahol tényleg nem számít, és betölti a játékot felesleges részleteket. Van még egy kérdés, nem egy kartondobozban táj - és a várható egyezmények és a fókuszt. A bondiane nem esik bele a keretbe a hős megy a WC (kivéve a fürdőszoba ajtó rejtőzik russki gyilkos egy mérgezett matryoshka matryoshka) vagy ebéd (ha ez nem elegáns recepció, ahol a hős nyeri a szíve az egykor szép és váltottunk néhány szellemes podkolok a fő gazember egy drága öltönyt) az olcsó népszerű epikus fantasy törpe az első sor hasznos, hogy egy tragikus története a klán, de ha ő, a fattyú kezdődik alapossággal tipikus törpe város terveit, hogy mivel ő telepszik Naprimerske és nyitott műhely termelés lánclevelek s bikini, és szaladgálni, és ismerje meg a szén ára, drótot, fúrót, a játék nem volt ok nélkül kerül a szakáll és vonszolta át az Ice vadászik - te szemét, ne felejtsük el, hogy nem csak a szerepe, hanem a tartály első vonalat!

Értékes megjegyzéseket, köszönöm. )

Mit jelent - NPC is él!

Ez attól függ, hogy a játék körülbelül (amelyek középpontjában) és milyen formában van. Van néhány általános pontot:

1. Ha nem ad semmit, csak NPC funkció, akkor egyszerűen csak működik. Még jól megtérül az NPC, amely nem személyes problémák \ berendezés - egyre inkább meghatározó lesz, mint a funkció. A legjobb módja annak, hogy le egy hasonló magatartás - így az NPC saját akarata, sőt ellentétes a játékosok. Látva, hogy az NPC függetlenül cselekszik, nem csak a válasz, hogy néhány intézkedés, a játékosok úgy vélik, inkább azt, hogy életben van.

2. Ha a játék zajlik road-módban és a karakterek bárhol a nem maradnak sokáig őket elcsépelt kevésbé valószínű, hogy megtalálja NPC. Azonban itt is minden attól függ, hogy mekkora figyelmet kell fizetnie a különböző aspektusait a játék. Tehát 2-3 napig a városban meg lehet nyerni vissza skipnuty 2-3 percig, és utolsó 2-3 ülés, ha a karakterek hirtelen szeretnénk keresni gyors, vagy csak megy pobuhat a bárban.
Hosszú játék az azonos terepen meghatározza a játékosok egy nagy kötődnek az NPC-k, a tulajdon és életmód.

Egy jó módja annak, hogy csökkentse a „snidrom kalandor” a reakció a hatalmas NPC, mint hősök és gazemberek a karakterek és tetteikért. Ha a párt egyszerűen nem engedték be a faluba, mert úgy néznek ki, mint a banditák - bizonyára lehet égetni, de mit fognak csinálni? És szeretem igromehanicheskie módon, mint például a Human, Sin és Banality a oWoD. Tisztán mechanikus kijelző, amely megmondja, hogy milyen stílusban viselkedés elfogadható.

Ui
Még egy kicsit az élő NPC-k.
A számítógépes játékok nagyon jól látható a különbség a fejlett és nem kidolgozott karakterek. Különösen, amikor a csapattársak.
Lydia a Skyrim - csak egy tartály és egy kanca szállító berendezések. Nem csinál semmit, a saját anélkül, hogy erről Ön vagy mások valamit, ami nem kér tőled semmit.
Quality Companion adunk módok ellenkezőleg, aktívan beszél másokkal az NPC, beszélni valamit csak kifejezésére kérésüket, és így a feladat, hogy a játékos (a jutalom, hogy csak egy jó hozzáállás).
A játékosok megszokták, hogy a karakter tett eleget. Ha a karakterek maguk, „ők dobja a labdát” számukra ez lesz a mutatója „élénkséget”.

Mintegy élő NPC - mintha egy játék, egy asztal varázsló, hogy visszanyerje a kommunikáció NPC egymással, vagy a játékosok / nem fog unatkozni, ha sértve, hogy kap figyelmet nem a karaktereket?

(Voltam én viszonylag kis társasjátékok gyakorlat esetén, amikor NPC sokáig kifejtette karakternyi információt csak azért. Hogy a játékosok nem próbált megzavarni, és még valahogy, hogy a kezdeményezést, és kiderült, hogy ebben az időben a játékosok unatkozó Mit kell tenni -. mi autisták, az ilyen dolgok nem mindig veszi észre).

Mit jelent - NPC is él!

Me egy narrátor a játék V: tM elkezdte lőni az arc NPC (apa a karakterem) előadás a Kamarilla klánok, és ennyi. Két órával a valós idejű, és még három, tényleg. Már ez az egyszerű szöveges mondta, nos, talán nem szükséges? Mondjuk, hogy a Sire tartott előadást, hogy, és ez az, amit tettünk anturazhnye párbeszédek minden becsület tiszteletére. És ő, mint „Nem, várj, ez nagyon fontos, hadd tárgyalni” 0_o

De ez egy extrém eset, valóban. Ő nem törli közüzemi NPC «élő” adott esetben. Csak arra emlékszem :) Én személy szerint nagyon szeretnék beszélni NPC érdekes, és a játékosok szeretik emlékezetes karakterek.

Mit jelent - NPC is él!

mintha a játék egy asztalnál varázsló, hogy visszanyerje a kommunikáció NPC egymással, vagy a játékosok / nem fog unatkozni, ha sértve, hogy kap figyelmet nem a karaktereket? A legjobb az egészben, ha ez egy háromoldalú párbeszéd - azaz NPC-k és játékos karakterek együtt. Ugyanakkor könnyebb képviselik a két (vagy több) különböző karakter.

Mit jelent - NPC is él!

Pontban. Két NPC ugyanakkor - ez elég nehéz.
Van itt sokáig elhúzódik hős zsoldos és egy kutya. Tehát a kutya rendszeresen kiesik a magam területén figyelmet.

Mit jelent - NPC is él!

Mit jelent - NPC is él!

Óóó ... Emlékszem, hogyan kell nyerni vissza a „White Board” - három „műhelyek” NPC, mindegyik a saját nézeteit „hol”, és a játékos karakter ... ő is volt a véleménye.

Négy óra beszélni kell „mély merülés” a különböző hangokat, intonáció és a szókincs. Karakter rendszeresen megpróbált egy szót, de ez (részeként a szerepet!) És csattant kijelentette: „igen, várjon egy percet, nem ért semmit.”

Minden véget ér, a játékos hallgatott mindhárom véleményeket, és azt javasolta, egy negyedik lehetőség ... amelyik mindenkit.

Tapasztalat érdekes, de nehéz megismételni.

Mit jelent - NPC is él!

Szóval nem kell, hogy ezt részletesen. Megtérüljenek a hangulat, csak az a tény, cselekvés.
Itt van a párt szerint egy fiatal lány (talán kíséri párt valahol), szokta meg utazni. Nos, legyen egy kis nyafogás, de elvesztette a városban, és kiderül, hogy ő elvesztette a szemlélődés az ablakba vagy hagyjuk, hogy könyörög vásárolni torta. Tegyük fel, hogy a játékosok is hallja a hangját a padlón szobalány panaszkodik ezekre bárdolatlan zsoldosok, akik hálás lehet a pénzt, amelyet az apja fizeti őket.
Vagy itt éppen ellenkezőleg, reszelt zsoldos. Kiváló társ a csatában, de békeidőben tőle valami baj. Ez keveredett a harcot, akkor csődület teljesül, akkor lerészegedik rossz időben. Minden alkalommal, amikor a párt megy túl a kocsmában, ő is azt sugallják, hogy maradjon, hogy adja át a bögrét, akkor is, ha a helyzet nem nyíltan.
Általában azt a következtetést vonta le, hogy a karakterek élnek az első helyen, hogy a hátrányokat, nem éri meg.

Mit jelent - NPC is él!

Általában azt a következtetést vonta le, hogy a karakterek élnek az első helyen, hogy a hátrányokat, nem éri meg. És ez, mellesleg, érdekes. Azt egy időben is jött ez az ötlet, és arra a tényre, hogy minden NPC mérföldkő a beállítást az ő írt egy hiba, vagy valami visszataszító minőségű (elsősorban, hogy elkerüljék a csapdákat merisyushnosti vagy LMP). Nem tudja, mit tökéletes volt, és dolgozott ki a tervek szerint, de a jelenléte titkok és hiányosságok játékok ment jól.

Mit jelent - NPC is él!

Itt azt hiszem, a dolog az elme és a memória. Negatív sokkal fontosabb, mint a pozitív számunkra (mert szükséges, hogy megpróbálják megakadályozni a negatív és elkerülni), a negatív vonások más emberek kényelmetlen vagy veszélyes számunkra, így emlékszünk rájuk is (hogy elkerüljük ezeket a helyzeteket).
Talán a kép az NPC negatív vonások, egy kicsit több, mint a kép egy valós személy a fejét az, aki kapja.
Azt is gondoltam a kétértelmű „szürke” karakter. Elvégre abszolútumok az életben ritkák, de a tulajdonságok kombinációját - gyakran.

Kapcsolódó cikkek