Mit jelent - NPC is él!
Így tett. De csak meg kell modellezni az NPC emberi arcokat, és nem annyira, hogy ők megjegyzett játékosok. Azt hiszem.
Ez nem teljesen igaz. Ez igaz, persze, de ez nem az egyetlen lehetőség. Bizonyára azt mondhatjuk, ebben a témában valami varázslatos, de adok két lehetőséget mizantróp magyarázatot.
Először is, az emberek néha azt találtuk, hogy észre a vágy, hogy nem lehet megvalósítani az életben. Nos, mit akarunk pontszám és hírhedt posztszovjet gyerekek? Legyen a legmenőbb, meghajlítani minden.
Nos, másrészt sok játékos nem elég képes megoldani a problémát másképp. És a vágy is. Végtére ölni, rabolni és megfélemlíteni - egyszerűen alkalmazása tsiferok papíron. És a hajtókar intrika, kell egy csomó kemény munka. Hogy oldja meg a puzzle, akkor kell törzs az agyba. Ha látni egy csipetnyi a varázsló, akkor olvassa el rulbuk. Nem minden ez szükséges.
Nos, mit akarunk pontszám és hírhedt posztszovjet gyerekek? Amennyiben ilyen következtetést? Posta gombóc ellenkezőleg mentes volt a szemetet és füst.
Heh) Tehát valójában ha minden, amit lehet, csak bonyolult és ott. Az emberek a Maslow kitölti az alsó, és ha van a szabadság és a szabályozás hiányát, mondván, hogy ez a lépés lehet, hogy le kell zárni, és akkor lépni a következő, az emberek csak jön egy ördögi kör, elakadás az alsó szakaszban. Ezért primitivization szüksége, amikor hirtelen leesett engedékenység.
És különben is, ha a szabadság a szemetet és lelkesedés minden sorozat, a szabadságfok az egyik kifejezetten hozott identitás függ a személyes probiynoy képességeit. Ami egyáltalán nem fejlődött. Ami ismét ad okot, hogy a frusztráció és komplexek.
Nos, mit akarunk pontszám és hírhedt posztszovjet gyerekek? Utazás az ismeretlen hely, hogy új életformát, leküzdeni nehézségek és fedezze lakatlan bolygó Alice Selezneva.
Azt hiszem, világosan meg kell állítani egy célt, amely elfogadja, és a mester és a játékosok. Ha a cél - a detektív, szerepjátékokat mély, belső tapasztalat, az egy dolog, de ha a cél egy boldog rajongó vagy segítsen más mob. Csak meg kell, hogy cél ugyanaz.
ez az oka a viselkedésének játékosok „a stílus egy kalandor” Emberek jöttek pofanitsya közeli / ivilnyh bűnözők. Vezető próbálta vezetni helyett samarityanstvo vagy intrika, majd bemegy a depresszió.
Sőt, vannak olyan játék, ahol tényleg nem számít, és betölti a játékot felesleges részleteket. Van még egy kérdés, nem egy kartondobozban táj - és a várható egyezmények és a fókuszt. A bondiane nem esik bele a keretbe a hős megy a WC (kivéve a fürdőszoba ajtó rejtőzik russki gyilkos egy mérgezett matryoshka matryoshka) vagy ebéd (ha ez nem elegáns recepció, ahol a hős nyeri a szíve az egykor szép és váltottunk néhány szellemes podkolok a fő gazember egy drága öltönyt) az olcsó népszerű epikus fantasy törpe az első sor hasznos, hogy egy tragikus története a klán, de ha ő, a fattyú kezdődik alapossággal tipikus törpe város terveit, hogy mivel ő telepszik Naprimerske és nyitott műhely termelés lánclevelek s bikini, és szaladgálni, és ismerje meg a szén ára, drótot, fúrót, a játék nem volt ok nélkül kerül a szakáll és vonszolta át az Ice vadászik - te szemét, ne felejtsük el, hogy nem csak a szerepe, hanem a tartály első vonalat!
Értékes megjegyzéseket, köszönöm. )
Ez attól függ, hogy a játék körülbelül (amelyek középpontjában) és milyen formában van. Van néhány általános pontot:
1. Ha nem ad semmit, csak NPC funkció, akkor egyszerűen csak működik. Még jól megtérül az NPC, amely nem személyes problémák \ berendezés - egyre inkább meghatározó lesz, mint a funkció. A legjobb módja annak, hogy le egy hasonló magatartás - így az NPC saját akarata, sőt ellentétes a játékosok. Látva, hogy az NPC függetlenül cselekszik, nem csak a válasz, hogy néhány intézkedés, a játékosok úgy vélik, inkább azt, hogy életben van.
2. Ha a játék zajlik road-módban és a karakterek bárhol a nem maradnak sokáig őket elcsépelt kevésbé valószínű, hogy megtalálja NPC. Azonban itt is minden attól függ, hogy mekkora figyelmet kell fizetnie a különböző aspektusait a játék. Tehát 2-3 napig a városban meg lehet nyerni vissza skipnuty 2-3 percig, és utolsó 2-3 ülés, ha a karakterek hirtelen szeretnénk keresni gyors, vagy csak megy pobuhat a bárban.
Hosszú játék az azonos terepen meghatározza a játékosok egy nagy kötődnek az NPC-k, a tulajdon és életmód.
Egy jó módja annak, hogy csökkentse a „snidrom kalandor” a reakció a hatalmas NPC, mint hősök és gazemberek a karakterek és tetteikért. Ha a párt egyszerűen nem engedték be a faluba, mert úgy néznek ki, mint a banditák - bizonyára lehet égetni, de mit fognak csinálni? És szeretem igromehanicheskie módon, mint például a Human, Sin és Banality a oWoD. Tisztán mechanikus kijelző, amely megmondja, hogy milyen stílusban viselkedés elfogadható.
Ui
Még egy kicsit az élő NPC-k.
A számítógépes játékok nagyon jól látható a különbség a fejlett és nem kidolgozott karakterek. Különösen, amikor a csapattársak.
Lydia a Skyrim - csak egy tartály és egy kanca szállító berendezések. Nem csinál semmit, a saját anélkül, hogy erről Ön vagy mások valamit, ami nem kér tőled semmit.
Quality Companion adunk módok ellenkezőleg, aktívan beszél másokkal az NPC, beszélni valamit csak kifejezésére kérésüket, és így a feladat, hogy a játékos (a jutalom, hogy csak egy jó hozzáállás).
A játékosok megszokták, hogy a karakter tett eleget. Ha a karakterek maguk, „ők dobja a labdát” számukra ez lesz a mutatója „élénkséget”.
Mintegy élő NPC - mintha egy játék, egy asztal varázsló, hogy visszanyerje a kommunikáció NPC egymással, vagy a játékosok / nem fog unatkozni, ha sértve, hogy kap figyelmet nem a karaktereket?
(Voltam én viszonylag kis társasjátékok gyakorlat esetén, amikor NPC sokáig kifejtette karakternyi információt csak azért. Hogy a játékosok nem próbált megzavarni, és még valahogy, hogy a kezdeményezést, és kiderült, hogy ebben az időben a játékosok unatkozó Mit kell tenni -. mi autisták, az ilyen dolgok nem mindig veszi észre).
Me egy narrátor a játék V: tM elkezdte lőni az arc NPC (apa a karakterem) előadás a Kamarilla klánok, és ennyi. Két órával a valós idejű, és még három, tényleg. Már ez az egyszerű szöveges mondta, nos, talán nem szükséges? Mondjuk, hogy a Sire tartott előadást, hogy, és ez az, amit tettünk anturazhnye párbeszédek minden becsület tiszteletére. És ő, mint „Nem, várj, ez nagyon fontos, hadd tárgyalni” 0_o
De ez egy extrém eset, valóban. Ő nem törli közüzemi NPC «élő” adott esetben. Csak arra emlékszem :) Én személy szerint nagyon szeretnék beszélni NPC érdekes, és a játékosok szeretik emlékezetes karakterek.
mintha a játék egy asztalnál varázsló, hogy visszanyerje a kommunikáció NPC egymással, vagy a játékosok / nem fog unatkozni, ha sértve, hogy kap figyelmet nem a karaktereket? A legjobb az egészben, ha ez egy háromoldalú párbeszéd - azaz NPC-k és játékos karakterek együtt. Ugyanakkor könnyebb képviselik a két (vagy több) különböző karakter.
Pontban. Két NPC ugyanakkor - ez elég nehéz.
Van itt sokáig elhúzódik hős zsoldos és egy kutya. Tehát a kutya rendszeresen kiesik a magam területén figyelmet.
Óóó ... Emlékszem, hogyan kell nyerni vissza a „White Board” - három „műhelyek” NPC, mindegyik a saját nézeteit „hol”, és a játékos karakter ... ő is volt a véleménye.
Négy óra beszélni kell „mély merülés” a különböző hangokat, intonáció és a szókincs. Karakter rendszeresen megpróbált egy szót, de ez (részeként a szerepet!) És csattant kijelentette: „igen, várjon egy percet, nem ért semmit.”
Minden véget ér, a játékos hallgatott mindhárom véleményeket, és azt javasolta, egy negyedik lehetőség ... amelyik mindenkit.
Tapasztalat érdekes, de nehéz megismételni.
Szóval nem kell, hogy ezt részletesen. Megtérüljenek a hangulat, csak az a tény, cselekvés.
Itt van a párt szerint egy fiatal lány (talán kíséri párt valahol), szokta meg utazni. Nos, legyen egy kis nyafogás, de elvesztette a városban, és kiderül, hogy ő elvesztette a szemlélődés az ablakba vagy hagyjuk, hogy könyörög vásárolni torta. Tegyük fel, hogy a játékosok is hallja a hangját a padlón szobalány panaszkodik ezekre bárdolatlan zsoldosok, akik hálás lehet a pénzt, amelyet az apja fizeti őket.
Vagy itt éppen ellenkezőleg, reszelt zsoldos. Kiváló társ a csatában, de békeidőben tőle valami baj. Ez keveredett a harcot, akkor csődület teljesül, akkor lerészegedik rossz időben. Minden alkalommal, amikor a párt megy túl a kocsmában, ő is azt sugallják, hogy maradjon, hogy adja át a bögrét, akkor is, ha a helyzet nem nyíltan.
Általában azt a következtetést vonta le, hogy a karakterek élnek az első helyen, hogy a hátrányokat, nem éri meg.
Általában azt a következtetést vonta le, hogy a karakterek élnek az első helyen, hogy a hátrányokat, nem éri meg. És ez, mellesleg, érdekes. Azt egy időben is jött ez az ötlet, és arra a tényre, hogy minden NPC mérföldkő a beállítást az ő írt egy hiba, vagy valami visszataszító minőségű (elsősorban, hogy elkerüljék a csapdákat merisyushnosti vagy LMP). Nem tudja, mit tökéletes volt, és dolgozott ki a tervek szerint, de a jelenléte titkok és hiányosságok játékok ment jól.
Itt azt hiszem, a dolog az elme és a memória. Negatív sokkal fontosabb, mint a pozitív számunkra (mert szükséges, hogy megpróbálják megakadályozni a negatív és elkerülni), a negatív vonások más emberek kényelmetlen vagy veszélyes számunkra, így emlékszünk rájuk is (hogy elkerüljük ezeket a helyzeteket).
Talán a kép az NPC negatív vonások, egy kicsit több, mint a kép egy valós személy a fejét az, aki kapja.
Azt is gondoltam a kétértelmű „szürke” karakter. Elvégre abszolútumok az életben ritkák, de a tulajdonságok kombinációját - gyakran.