E (ActionScript 3

Runtime verziók:

Meghatározza a gomb módja ez a szellem. Ha ez igaz, ez a szellem úgy viselkedik, mint egy gombot, hogy van, elindítja a kijelző a kéz kurzor, amikor az egér áthalad rajta, és kap egy click esemény, amikor megnyomja az Enter és a „tér”, ha a sprite fókuszba. Akkor elnyomni a kijelző a kurzor „kéz”, meg a tulajdonságok useHandCursor hamis. Ebben az esetben a mutató jelenik meg.







Ha buttonMode tulajdonság a MovieClip osztály (alosztálya az Sprite osztály), a gomb további funkciók. Ha olyan képekkel képaláírásokkal _up, _over és _down, Flash Player lejátszó továbbítja az automatikus állapotváltozás (függvény hasonló tulajdonságokkal film klipek használt gombok az előző verziókban ActionScript). Ezek az automatikus állapot változás áll sprite, hiszen nincs egy idővonal, és így a keret hozzá aláírásokat.

végrehajtás
public function kap buttonMode (): Boolean
public function beállított buttonMode (értéke: logikai érték): void

A következő példa létrehoz két sprite, az egyik, ahol az ingatlan buttonMode állítva. és egy másik - hamis. Amikor az alkalmazás lefordítható és futtatható, mind sprite reagál az egér eseményeket, de csak az egyik, hogy ez igaz buttonMode használja az „kéz”, és benne van a sorrend az átmenet a Tab billentyűt.

Runtime verziók:

Kijelöl egy sprite szolgál a hit terület egy sprite. Ha hitArea tulajdonság nem létezik, vagy van beállítva, hogy nulla vagy határozatlan. majd amikor a használt terület kattintva a szellemet is. HitArea ingatlan értékét lehet hivatkozni, hogy egy tárgy Sprite.

hitArea tulajdonság lehet változtatni bármikor; A módosított sprite azonnal használja az új hit terület viselkedését. Sprite van beállítva, mint az érintett terület nem kell, hogy látható legyen; A grafikus formában, míg a fennmaradó láthatatlan, még mindig érzékeli a hit területén.

Megjegyzés. Meg kell állítani a tulajdonságot false mouseEnabled sprite, hogy van beállítva, mint az érintett terület. Ellenkező esetben a sprite gomb nem működik, mert a Sprite, hogy van beállítva, mint az érintett terület megkapja az egér esemény helyett sprite gombra.

végrehajtás
public function kap hitArea (): Sprite
public function beállított hitArea (értéke: Sprite): void

A következő példa létrehoz egy kört sprite sprite és téren. Szögletes sprite az érintett terület egy sprite hitArea kört. Tehát, ha a felhasználó rákattint a sprite téren. kör sprite kiszállítja klikk esemény.

Runtime verziók:

Logikai érték, amely azt jelzi, hogy megjelenjen-e a jel „kéz”, ha lebeg az egérmutatót a sprite amelyben buttonMode tulajdonság true értékre van beállítva. useHandCursor alapértelmezett tulajdonság értéke igaz. Amikor useHandCursor igaz, jelezve, hogy a kéz használt gombok jelenik meg, ha az egeret fölé viszi a sprite-gombot. Ha useHandCursor hamis. egy mutató „tűs”.







useHandCursor tulajdonság lehet változtatni bármikor; A módosított sprite azonnal vesz egy új formája a kurzort.

végrehajtás
public function kap useHandCursor (): Boolean
public function beállított useHandCursor (értéke: logikai érték): void

A következő példa létrehoz két sprite, és mindkét buttonMode tulajdonság értéke igaz. de egyikük useHandCursor tulajdonság true értékre van beállítva. és egy másik - hamis. Ha lefordítjuk és futtatjuk az alkalmazást, mind sprite úgy viselkedik, mint egy gombot (a szekvenciák az átmenet a Tab billentyűvel), de csak az „kéz” csak akkor használja a Sprite useHandCursor tulajdonságot true értékre.

Információ a tervező

Ez lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy húzza a megadott sprite (raszter grafikus, könnyen mozgatható a képernyőn). Sprite vonszolni határozott leállítási hívást Sprite.stopDrag () metódust, vagy mielőtt egy sprite válik húzható. Ugyanakkor, akkor fogd és vidd csak egy sprite.

Háromdimenziós kijelző objektumokat irányítása az egérrel, és Sprite.startDrag () metódus segítségével mozogni egy tárgy térbeli által meghatározott sík kijelző objektumot. Vagy, ha a kijelző objektum egy kétdimenziós tárgy és a gyermek a háromdimenziós tárgy, egy kétdimenziós objektum átkerül a háromdimenziós által meghatározott sík háromdimenziós szülőobjektum.

lockCenter: logikai (default = false) - Meghatározza, hogy a mozgatható sprite van zárva a központban az egér pozícióját (true), vagy az a pont, ahol az első alkalommal, amikor egy felhasználó kattintott (hamis).

határokat: téglalap (default = null) - Érték képest a szülő objektum koordináta Sprite, meghatározva a téglalap kapcsolódik.

A következő példa létrehoz egy kört sprite és két cél sprite. startDrag () metódus egy sprite kört. amikor a felhasználó a kurzort a Sprite és megnyomja az egér gombját stopDrag () metódus, amikor a felhasználó elengedi az egérgombot. Ez lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy húzza a sprite. Ha az egér gomb elengedésekor úgynevezett mouseRelease () metódust. követés az objektum nevét dropTarget - az egyik, amelyhez a felhasználó húzta a kör sprite.

startDrag () módszer befejezi. Sprite készül húzható módszerrel startDrag (). Ez így marad, amíg a felül stopDrag () módszer vagy mielőtt egy Sprite válik húzható. Ugyanakkor, akkor fogd és vidd csak egy sprite.

A következő példa létrehoz egy kört sprite és két cél sprite. startDrag () metódus egy sprite kört. amikor a felhasználó a kurzort a Sprite és megnyomja az egér gombját stopDrag () metódus, amikor a felhasználó elengedi az egérgombot. Ez lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy húzza a sprite. Ha az egér gomb elengedésekor úgynevezett mouseRelease () metódust. követés az objektum nevét dropTarget - az egyik, amelyhez a felhasználó húzta a kör sprite.

Az alábbi példa SpriteExample osztály megjelenítéséhez használt narancssárga négyzet a munkaterületen, és minden kattintás vagy húzás eseményt küld a felhasználó egy négyzet. Ezt meg lehet tenni a következő lépéseket követve.
  1. Állapítsa jellemző mérete (100 x 100 pixel), és a háttér színe (narancssárga) későbbi felhasználásra rajz a téren.
  2. Ezt követően a szerkesztő létrehoz egy új Sprite gyermek és arra használja, hogy két esemény hallgatók és a hozzájuk kapcsolódó módszerek: mouseDownHandler () és mouseUpHandler ().
  3. Ezután Sprite gyermek objektum adódik draw () metódust. amely felhívja a narancssárga négyzet.
  4. Ezt követően a gyermek tárgy kerül a megjelenítési lista hívja addChild () metódust.
  5. eseményfigyelőkre dolgozni a következő.
    • mouseDownHandler (). ha a felhasználó rákattint a Sprite tárgy, ez a módszer ad egy esemény hallgató MouseMove, mouseMoveHandler () metódust. feldolgozza az egér mozog. Ezután felhívja a startDrag () metódust. lehetővé teszi, hogy húzza a Sprite objektumot.
    • mouseUpHandler (). amikor az egér gomb elengedésekor a MouseMove esemény hallgató eltávolítjuk, és az úgynevezett stopDrag () metódust. rögzítéséről a narancssárga négyzet helyén.
    • mouseMoveHandler. lenyomva tartja a bal egérgombot, ez a módszer arra utasítja a játékos folyamatosan dolgozza át a narancssárga négyzet.

Megjegyzés. Minden esemény hallgató módszerek nyilatkozik egy helyi változót sprite. amely hozzá van rendelve a cél ingatlanfejlesztések.




Kapcsolódó cikkek