Kötődés Bones és megteremti karakteranimációs játékok

A munka megkezdése animátorként a játék, meg kellett tanulni a hibáikból.

Az első animációs projekt PersianWars megpróbáltam a legtöbbet kihozni hozzávetőleges a valóságot, hogy nem meglepő, a játék tűnt nagyon rossz nekem. Volt még egy pillanat, amikor az ügyfél nem tetszik az első teszt animáció. Próbáltam több eltúlozzák mozgások és hozzáadjuk ruhákat animáció, ez segített nagyon jól, még így is, hogy az ügyfél kérte a kérdést: Van egy új animátor?







Általában attól a pillanattól kezdve kezdtem tanulni és megérteni, hogyan kell csinálni animáció játékok. Most, siet, hogy megosszák egymással tapasztalataikat.

Az alapvető szabály: nem számít, hogyan kell csinálni, a legfontosabb dolog, mint amilyennek látszik.

Ez a szabály nem csak az animáció, és minden, ami látható a játékban.

A játék típusa stratégia vagy RPG, ahol a legtöbb időt a karakterek egy nagyon távoli távolság, akkor be kell tartani az alábbi subrule:

Általában egy, lendületes mozgás kell: például képzelni magát, mint egy kalapács üti a köröm ... Ez így van, a kalapács, a backswing eléri fülmagasságban, majd egy éles ütést, a test egy kicsit hátradől és fürtök. Játékok, a szó kicsit nem megfelelő, ha csinálsz egy stratégiát a mozgalom egyszerűen nem lesz látható a nagyobb tervek, akkor úgy tűnik, gyér, befejezetlen. Tehát meg kell hajlítani a test erősebb, erősebb nála csavarja és swing, hogy hosszabb.

A második szabály, legyen részletesebb, részletesebb:

Ha egy szellem a játék, minden megoldódik valamivel könnyebb. Ez elég ahhoz, hogy az áramló köpenyt, az animáció életre és csillogás új színek. Hogyan készítsünk ruházati fejlesztése, úgy dönt, és használják a perzsa háborúk, SimCloth. Íme néhány animációk a magot.

A 3D-s játék minden valamivel nehezebb, nem minden motor lehetővé teszi, hogy ruhát animáció, és nem minden ruhát kap animált. Mint általában, ez annak köszönhető, hogy a korlátozott számát, a csontokat. Íme egy példa ruházati 3D animáció motor:

Itt animáció „visyulek szoknya” által az egyes csontok. Azt következetesen ellenőrzi a kereszteződés visyulek a lábak és a test minden egyes képkocka fordult minden követ, majd megnéztem újra, esztergálás, ahol akar. Az ember hazudik, és azt mondják, hogy a többi animációs történt kétlábú, de ez nem az, akkor nem a másik ember, és egy szolga ő okokból hagyományos csont. Megjegyzem, hogy Max, a csont „visyulek” még mindig nem éri meg használni, hogy jobb doboz, irányítani őket könnyebben és kevésbé hibás, összehasonlítva egy kő. Volt, hogy alakítsa át a csont visyulek mert ők rejtélyesen nem mozdult egyáltalán, majd csökkenti a multi-frame animációkat több fájlt, amelyek nem változtak a vázuk.

Vannak is több fajta karakter animáció: Morph (néhányan a vertex), az animáció testrészek (nevezzük az objektum) és a csont (csontváz).







Miben különböznek?

Morfium - erre animáció készült több 3D-s modellek egyik legfontosabb keret, akkor a program interpolálja a pozíciókat a csúcsok háromszögek alkotják a modell új formában, majd a következő, stb

Object - a főszereplő darabok (csirkecomb, comb, láb, test, stb) egy önálló tárgy, kapcsolódó vagy nem kapcsolódó hierarchia. És megvan a saját animáció.

Bone - létrehoz egy csontváz, amely deformálja az egész modellt, vagy annak egy részét.

Animáció játékokat.

Tekintsük a létrehozásának folyamatát egy karakter animáció 3D-s játékok, animáció jellemzői a különböző játék műfajok és néhány jellemzője sprite animáció játékokat.

Melyik csomagot választani animáció?

Ha még soha nem dolgozott 3D-s programok, mennyivel inkább nincs különbség, de ha működik, az animáció jobb, ha nem is a csomagban, amely korábban működött.

Sok különbség csomagokat létrehozni a 3D-s animáció nem, az elv ugyanaz mindenhol: van egy modell csontváz és kulcskockákat. És nagy csomagok 3D modellezés és animáció, átvihetők egy másik csomagot, ha szükséges.

És mivel nincs különbség, akkor például, hogy a 3D Studio MAX r6.

Milyen típusú animáció választani?

Ez attól függ, hogy milyen típusú animáció támogatja a lényege a játék (a motor).

Ha még nem döntött arról, hogy milyen támogatást az animációt, akkor adok néhány előnyeiről és hátrányairól minden fajta:

Morfium. Előnyök: ez lehetővé teszi, hogy hozzon létre animált szövet, haj, és deformálódik a háló modellek szüksége van rá. Hátrányok: 700 után háromszögek több memóriát igényelnek, mint más típusú (a betöltött memória csont mennyiségétől függ a csont). Szükség van némi animáció az egyes típusokra. Szinte lehetetlen lefordítani más típusú animáció.

Objektumot. Előnyök: a legtöbb kevés figyelmet fordítanak animáció, könnyen cserélhető alkatrészek, mint például a kéz egy kesztyű, vagy nélküle. Ez támogatja szinte az összes motorokhoz, vagy olyan mértékben. Hátrányok: Az animáció karakter egy nagyobb terv valószínűleg látható ízületek tárgyakat. Nagyon nehéz, hogy egy animációs ruházat vagy zsinórra, mert az ízületek, vagy egy erős növekedése a memória által elfoglalt animáció. Fordították, hogy más típusú, a csont animáció.

Bone. Előnyök: könnyű létrehozni animációk közvetlenül, egyszerű fordítást bármilyen típusú animáció. Könnyen kezelhető „motion capture”. Hátrányok: nem túl egyszerű kötődnek csontokat. Számának korlátozása csontok (nem mindig, de gyakran). Lassabb motor feldolgozott mint más típusok.

Mivel a legkönnyebben emészthető módon mutatja információ az információ a példákban, úgy véljük, a csont animáció, mint a legtöbb egyszerűen kivitelezhető más típusú.

Tehát van egy modellt a lány, meg kell, hogy egy animációs érte.

Kötődés Bones és megteremti karakteranimációs játékok

A kezdéshez válassza ki, hogyan kell használni a csontvázat. Akár csinálni kézzel, vagy használja a kétlábú.

Én választok kétlábú. Mert véleményem szerint, a legkényelmesebb a menedzsment a csontváz, nem csak ez már be van állítva inverz kinematikai.

Mit jelent a legkényelmesebb?

Uralkodó vélemény az állítólagos rugalmasság egy kis kétlábú rossz alapvetően, igen, persze, hogy a kétlábú animáció kígyó nem csak, amíg lehet valójában. De ő találta csak karakteranimációs több részből áll. Ez meglehetősen élénk példa egyetemességének kétlábú - sárkány animáció. Ez használ a kétlábú, a hozzáadott 4mya csontok, ez az alsó állkapocs, a nyelv, és további egy csont a szárnyak kerültek hibák miatt modellező.

Kötődés Bones és megteremti karakteranimációs játékok

Szóval választani a kétlábú. Ha még mindig úgy gondolja, hogy ez nem ér, jól beállítani a csontváz animáció elvek és a kötődés ez nem fog változni.

Skeleton döntött most van ez illik egy modellt.




Kapcsolódó cikkek