Games on foglalkoztatás számítástechnika az elemi iskolában, a helyszínen a tanárok és diákok

Hat évvel ezelőtt, az oktatási komplexum N2 először tanulságok jött hat éves gyerekek. Az évek során felhalmozott tapasztalat tanítja fiatalabb diákok számítógép-tudomány, amelynek eredménye a létrehozása volt a bevezető kurzus.

Törekedtünk arra, hogy a fejlesztése során, megnyerő, és tette a célunk:

a) kialakulását információs kultúra alapjait, amely mastering az alapvető fogalmak számítástechnika (számítógép, adatok, csapat, algoritmus, előadó);

b) a fejlesztés logikus és kreatív gondolkodás, amely lehetővé tette, mivel a széles körű alkalmazása grafika és hang berendezések;

c) alapjainak algoritmikus, strukturáló tevékenység célzó megoldás a problémára.

Az alapjául szolgáló elvek az árfolyam - az az elv az oktatás fejlesztése, az individualizáció és differenciálódását tanulás, a láthatóság, az információk hozzáférhetősége bemutatót. Játékelem - kötelező attribútuma minden leckét. Annak érdekében, hogy a függetlenség és aktivitás minden tanuló, ők az állást, fejlesztését célzó memória, figyelem és a logikus gondolkodás. Számítógépes látnivaló tekinthető módon aktiválja a kreatív fejlődését a személy.

Kínálunk néhány játékot, hogy használjuk az osztályban. Céljuk - alkotnak egy ötlet az információt, hogy ez képezi az információs csatornák egy személy, hogy dolgozzon figyelem, memória, a reflexek, a készségek fejlesztése a kulturális és termékeny kommunikációt.

Használata szerencsejáték technikák oktatása számítástechnika hallgatók általános iskolás korú:

A csoport két csapat, mindegyik sorában. A tanár az első minden sorban információk szerint például a `` kompyuter` és algoritm`, és ők adják tovább minden sorban a második az utolsó:

a) suttogás fül (nem hallja a másik);

b) kézmodulatok MIME (nyugalmi csukott szemmel);

c) védjegyek, rajzok (a többi csukott szemmel).

Az utolsó jelentett az információt, és azt összehasonlítjuk az eredeti.

A feladat: hogy megvitassák a helyzetet a veszteség, az információ torzulást.

Játék 2. Megértem, hogy ( `Három Da`)

A csoport van osztva párokat. Partner A partner kapcsolatos kérdések, valamint az állam a hangulat. Meg kell, hogy legalább három pozitív válaszokat. Például:

- Örülsz, hogy játszunk?

- Tetszik ez a játék, ha kérdezni?

Partners A és B változás szerepeket.

A feladat: hogy megvitassák a csere folyamatát és korrekciós adatok (kérés-válasz)

Párbeszédek számítógép és a felhasználó a példa programok Robotlandiya` `` Trenazhery`, `Privet`.

A feladat: hogy megvitassák a folyamat közötti információcsere az ember és a számítógép.

4. Krokodil játék

A csoport van osztva párokat. A partner teherbe szó (írta a kártya) és nem verbális (gesztusok, arckifejezések) tájékoztatja társa B. Partner B javasolták, az ő feladata - kitalálni (elfogad) üzenetet. Partners A és B változás szerepeket.

A feladat: hogy megvitassák a különböző reprezentációk (kódolás) az információs és annak fontosságát, hogy megfelelő képviselete a küldő és a címzett.

Játék 5. `Összesen delo`

A csoport van osztva hármasával. A partner nem lehet látni (csukott szemmel), partner B nem hallja, a partner a nem tud beszélni, de meg kell egyezni egy közös ok (például, hogy a kerítés kell festett zöld).

A feladat: hogy megvitassák, hogyan az információcsere és korlátozás bármelyik bemeneti csatorna vagy kimenet.

Játék 6 `létrehozása rasskaz`

Az egész csoport (egy mondat erejéig) egy összefüggő történetet.

A feladat: hogy megvitassák a lehetséges permutációk mondat a történet, az összekapcsolódása eseményekre.

Játék 7. `Hogyan jobban emlékezni?

Teszt: tanár diktálja a 10 szó, akkor vissza kell állítania a memóriából. Ez határozza meg a szavak száma megfelelően tárolják. A vizsgálatot meg kell ismételni más szavakkal, de a tanár ad utasítást - Minden szó után hallható:

a) benyújtja írásban azt arany betűkkel;

b) benyújtja az ő ízlése;

c) a közölt annak színe;

d) benyújtja azt szag;

e) benyújtja azt a kapcsolatot.

Ez határozza meg a szavak száma megfelelően tárolják.

A feladat: hogy megvitassák a függőség megőrzése és reprodukció az emberi információt a csatornák száma érkezik.

Szórakoztató didaktika a tanulságok

(A tapasztalat a tanár számítógépes MOU iskola №176 Samara Berezina GN)

Információs technológia az egyik legfontosabb tudományág. A modern élet elképzelhetetlen anélkül, hogy a személyi számítógép és az internet. Utolsó megkönnyíti a keresést a megfelelő információkat, de nem sok a számítógépes programok nem megvalósítható óriási mennyiségű munkát. Ezért a diákok kell, hogy szilárdan megragadják az ilyen szükséges tudás, és a levont kell informatív és nem unalmas.

órák a gyermekek gyakran csapdába, és megbilincselt, akkor bizalommal kívülállók, ezért tetteik és válaszok kiszámíthatatlanok. Ahhoz, hogy hozzon létre egy nyugodt légkör az óra alatt lehet elvégezni valeological percet a pihenésre. Ez lehet egy rövid bemelegítő játék „Oszd meg a mosoly!” Humoros vetélkedők, szórakoztató és közmondások, rejtvények megoldása, stb Különösen szeretném kiemelni a játék verseny, ami képződik, és rögzítette a motiváció, hogy sikerül. A kutatók megfigyelték, hogy a termelékenység memorizálása a játék sokkal nagyobb, és a memória fejlődése szorosan összefügg a gondolkodás fejlődése a gyermekek.

Amellett, hogy ezek az elemek, én didaktika szórakoztató azok az órák széles körben használt rejtvények és keresztrejtvények. Sőt, ezeket a feladatokat az osztálytársaik jellemzően maguk a gyerekek. Úgy fest színes és érdekes rejtvények, keresztrejtvények, hogy egy leckét téma, néha a házi feladatot. Ezzel a módszerrel nagyon jó eredményeket nem csak az alsó tagozatban, de a középső és a felső vezetés: a gyerekek megtanulják használni a megszerzett tudás, a terminológia, fejlesszék a memória és logika.

Így szórakoztató didaktika kell alkalmazni a tanulságokat.

Kapcsolódó cikkek