Games on foglalkoztatás számítástechnika az elemi iskolában, a helyszínen a tanárok és diákok
Hat évvel ezelőtt, az oktatási komplexum N2 először tanulságok jött hat éves gyerekek. Az évek során felhalmozott tapasztalat tanítja fiatalabb diákok számítógép-tudomány, amelynek eredménye a létrehozása volt a bevezető kurzus.
Törekedtünk arra, hogy a fejlesztése során, megnyerő, és tette a célunk:
a) kialakulását információs kultúra alapjait, amely mastering az alapvető fogalmak számítástechnika (számítógép, adatok, csapat, algoritmus, előadó);
b) a fejlesztés logikus és kreatív gondolkodás, amely lehetővé tette, mivel a széles körű alkalmazása grafika és hang berendezések;
c) alapjainak algoritmikus, strukturáló tevékenység célzó megoldás a problémára.
Az alapjául szolgáló elvek az árfolyam - az az elv az oktatás fejlesztése, az individualizáció és differenciálódását tanulás, a láthatóság, az információk hozzáférhetősége bemutatót. Játékelem - kötelező attribútuma minden leckét. Annak érdekében, hogy a függetlenség és aktivitás minden tanuló, ők az állást, fejlesztését célzó memória, figyelem és a logikus gondolkodás. Számítógépes látnivaló tekinthető módon aktiválja a kreatív fejlődését a személy.
Kínálunk néhány játékot, hogy használjuk az osztályban. Céljuk - alkotnak egy ötlet az információt, hogy ez képezi az információs csatornák egy személy, hogy dolgozzon figyelem, memória, a reflexek, a készségek fejlesztése a kulturális és termékeny kommunikációt.
Használata szerencsejáték technikák oktatása számítástechnika hallgatók általános iskolás korú:
A csoport két csapat, mindegyik sorában. A tanár az első minden sorban információk szerint például a `` kompyuter` és algoritm`, és ők adják tovább minden sorban a második az utolsó:
a) suttogás fül (nem hallja a másik);
b) kézmodulatok MIME (nyugalmi csukott szemmel);
c) védjegyek, rajzok (a többi csukott szemmel).
Az utolsó jelentett az információt, és azt összehasonlítjuk az eredeti.
A feladat: hogy megvitassák a helyzetet a veszteség, az információ torzulást.
Játék 2. Megértem, hogy ( `Három Da`)
A csoport van osztva párokat. Partner A partner kapcsolatos kérdések, valamint az állam a hangulat. Meg kell, hogy legalább három pozitív válaszokat. Például:
- Örülsz, hogy játszunk?
- Tetszik ez a játék, ha kérdezni?
Partners A és B változás szerepeket.
A feladat: hogy megvitassák a csere folyamatát és korrekciós adatok (kérés-válasz)
Párbeszédek számítógép és a felhasználó a példa programok Robotlandiya` `` Trenazhery`, `Privet`.
A feladat: hogy megvitassák a folyamat közötti információcsere az ember és a számítógép.
4. Krokodil játék
A csoport van osztva párokat. A partner teherbe szó (írta a kártya) és nem verbális (gesztusok, arckifejezések) tájékoztatja társa B. Partner B javasolták, az ő feladata - kitalálni (elfogad) üzenetet. Partners A és B változás szerepeket.
A feladat: hogy megvitassák a különböző reprezentációk (kódolás) az információs és annak fontosságát, hogy megfelelő képviselete a küldő és a címzett.
Játék 5. `Összesen delo`
A csoport van osztva hármasával. A partner nem lehet látni (csukott szemmel), partner B nem hallja, a partner a nem tud beszélni, de meg kell egyezni egy közös ok (például, hogy a kerítés kell festett zöld).
A feladat: hogy megvitassák, hogyan az információcsere és korlátozás bármelyik bemeneti csatorna vagy kimenet.
Játék 6 `létrehozása rasskaz`
Az egész csoport (egy mondat erejéig) egy összefüggő történetet.
A feladat: hogy megvitassák a lehetséges permutációk mondat a történet, az összekapcsolódása eseményekre.
Játék 7. `Hogyan jobban emlékezni?
Teszt: tanár diktálja a 10 szó, akkor vissza kell állítania a memóriából. Ez határozza meg a szavak száma megfelelően tárolják. A vizsgálatot meg kell ismételni más szavakkal, de a tanár ad utasítást - Minden szó után hallható:
a) benyújtja írásban azt arany betűkkel;
b) benyújtja az ő ízlése;
c) a közölt annak színe;
d) benyújtja azt szag;
e) benyújtja azt a kapcsolatot.
Ez határozza meg a szavak száma megfelelően tárolják.
A feladat: hogy megvitassák a függőség megőrzése és reprodukció az emberi információt a csatornák száma érkezik.
Szórakoztató didaktika a tanulságok
(A tapasztalat a tanár számítógépes MOU iskola №176 Samara Berezina GN)
Információs technológia az egyik legfontosabb tudományág. A modern élet elképzelhetetlen anélkül, hogy a személyi számítógép és az internet. Utolsó megkönnyíti a keresést a megfelelő információkat, de nem sok a számítógépes programok nem megvalósítható óriási mennyiségű munkát. Ezért a diákok kell, hogy szilárdan megragadják az ilyen szükséges tudás, és a levont kell informatív és nem unalmas.
órák a gyermekek gyakran csapdába, és megbilincselt, akkor bizalommal kívülállók, ezért tetteik és válaszok kiszámíthatatlanok. Ahhoz, hogy hozzon létre egy nyugodt légkör az óra alatt lehet elvégezni valeological percet a pihenésre. Ez lehet egy rövid bemelegítő játék „Oszd meg a mosoly!” Humoros vetélkedők, szórakoztató és közmondások, rejtvények megoldása, stb Különösen szeretném kiemelni a játék verseny, ami képződik, és rögzítette a motiváció, hogy sikerül. A kutatók megfigyelték, hogy a termelékenység memorizálása a játék sokkal nagyobb, és a memória fejlődése szorosan összefügg a gondolkodás fejlődése a gyermekek.
Amellett, hogy ezek az elemek, én didaktika szórakoztató azok az órák széles körben használt rejtvények és keresztrejtvények. Sőt, ezeket a feladatokat az osztálytársaik jellemzően maguk a gyerekek. Úgy fest színes és érdekes rejtvények, keresztrejtvények, hogy egy leckét téma, néha a házi feladatot. Ezzel a módszerrel nagyon jó eredményeket nem csak az alsó tagozatban, de a középső és a felső vezetés: a gyerekek megtanulják használni a megszerzett tudás, a terminológia, fejlesszék a memória és logika.
Így szórakoztató didaktika kell alkalmazni a tanulságokat.