A Szibéria játékának átvétele 2 tipp, leírás - hogyan kell játszani a syberia 2 (Szibéria 2), 1. és 2. rész, znakos

A Szibéria játékának átvétele 2 tipp, leírás - hogyan kell játszani a syberia 2 (Szibéria 2), 1. és 2. rész, znakos
A Szibéria játékának átvétele 2 tipp, leírás - hogyan kell játszani a syberia 2 (Szibéria 2), 1. és 2. rész, znakos

A Szibéria játékának átvétele 2 tipp, leírás - hogyan kell játszani a syberia 2 (Szibéria 2), 1. és 2. rész, znakos

A második rész egy nagyon érdekes kalandsorozat. Az eredeti legvégén a játék főszereplője, Keith Walker keresi az előrelátható zseniális tudós, Forarberg. Ő vele együtt megkeresni az álmot. Egy lány hagyja a vőlegényt, a karrierjét, rokonait a múltban. Most álmodik, hogy megtalálja a mamutok titokzatos hazáját.

A Syberia 2 az első rész közvetlen folytatása és ismét az egyik legjobb küldetés. Az a tény, hogy a fejlesztők figyelembe vették a játékosok összes kívánságát. Még több rejtvényt készítettek, és most már nem kell állandóan és fáradtan átvenned a leltárt, hogy megtalálják a megfelelő dolgokat.

A helyek még szebbek, annak ellenére, hogy az akció a hóban zajlik. A játék egy zsíros pontot adott a Keith Walker történetében. Fel fog szólni azoknak, akik szeretik a küldetéseket, vagy egyszerűen csak egy szokatlan világba merülnek.

1. RÉSZ: ROMANSBURG

Menj Hanshez és beszélj. Elhagyod a vonatot, Emel'ev ezredes találkozott veled.

Menj a mozdonyhoz, indítsd el a vonatot. Beszélj Oscarral. Azt mondja, hogy szénre van szükség. Menj a szénkocsin, nyomd meg a kart, de nem lesz szén. A játék továbbvitelével a Siberia 2 a platform végéig halad a legvégére. Ott lesz egy zárt kapu. Break, de ez nem működik. Akkor fordulj meg és menjen az ezredeshez a boltban.

Menj a távoli asztalhoz, vegye ki a kulcsot a cukorkákból. Ezután menjen a három dobozhoz, amelyek közel vannak a készülékhez. Nyisd ki a jobb szélen, vegye be az érméket. Dobd el az ötödik bal érme (a szarvas képével) a baloldali készülékben. Vegye ki az édességeket. Dobja el a második bal érme (50 jen) most a középső gépen. Vedd el. A gomb megnyomásával nyissa meg mindkét zárat, vegye vissza az érméket. Természetesen nem kell valaki máshoz jutnia. Beszélj az ezredessel. Meg fogja tanulni tőle, hogy nincs kulcs a kapunál. Nos, szén is, nem. Menj a szénkocsin, nézz le. Az első emeleten egy kislány lesz. A neve Malka. Beszélj vele, változtasd meg, menj a kapuhoz, nyisd ki és menj le a városba.

Beszélj Malkával. Tehát megtudja, hogy vannak valódi scumbags a városban. Nevezetesen, hogy bevegyék a burgnyt. Menj a szénszállító gépbe, kapcsolja be. Nincs üzemanyag. Vegyünk egy üres tartályt. Menj a Burgowy házba. A tárgyalások. Nem adnak önnek üzemanyagot. Azonban nagyon érdekeltek a vonat. Séta a kerítésen. Így látni fog egy cirkusz posztert. Hajtsd le, ugorj bele a lyukba.

Menj a szénkocsiba, húzd ki a karokat, öntsd a szénszállító vonatba. Oscarról megtanulod, hogy az öregember eltűnt. Menj le a Circus kocsmájába. Vigyázz, hogyan viselkedik Hans.

Beszélj Oscarral. Hagyja az autót, és menjen a városba.

A kolostor szomszédsága

Nyomja meg a harangot, de a szerzetes nem hagyja el. Forduljon meg, menjen a városba. A Circus tavernában.

Beszélj Cirkuszmal. Beszélj Malkával. Sok hasznos dolgot fog megtanulni. Szerezd meg a token, menj a hídhoz, amely a kolostorhoz vezet. Dobj ki egy jelvényt a dobozba, vegye be az esőkabátot. Menj az autóba, tedd egy esőkabátot Hans arcába, vedd be és menj el a kolostorba.

A kolostor szomszédsága

A játék további áthaladásával a Szibéria 2 beszélni fog a szerzetesével, aki mosogató ruhában vesz részt. Meg fogja találni, hogy a nőknek nem szabad belépni a kolostorba. Azt is megtudhatja, hogy a szerzetes valóban kedveli a madár Merula Alba dalát. Menj az ezredes boltjához, beszélj, vegyél három sípot. Menj vissza a szerzeteshez, és adjad el nekik. Ezután a szerzetes el fog távozni. Vegyük a ruhákat és magabiztos módon behatoljanak a kolostorba.

Ez az épület három fő részre oszlik: katedrális, könyvtár, sejt. Először meg kell menned a katedrálisba. Beszélj a pátriárkával, adj egy köpenyt. A szerzetesek elhozzák Hanst a kolostorba. Beszélj a pátriárkával, kapj engedélyt Hans látogatására. Menj a cellába. Beszélj Hanshez. Kér egy szerzetes Alexei Tukyanovot. Ő tulajdonosa a Yukolov sámánizmusnak. A cellából távozol, beszélj a kövér emberrel - a szerzetes. Kap egy tekercset, valamint egy lencse egy mamut.

A Szibéria játékának átvétele 2 tipp, leírás - hogyan kell játszani a syberia 2 (Szibéria 2), 1. és 2. rész, znakos

Jöjjön ki, és látni fog egy vödröt és egy kefét. Vegye ezt az ecsetet és fújjon a katedrálisba. A bal oldali maróhoz közelítse meg, ecsettel dörzsölje meg. Ne felejtsd el a látható képet. Akkor menj a könyvtárba. Menj le az első emeletre, vegye el a pólust. Nos, a kép szerint világítsd be a gyertyákat. Megnyílik a felső emeleti ablak. El kell menned. Nézd meg a Romansburg ablakát egy nagy magasságból. Ha belefárad a kinézetből, akkor tegye be az objektívbe egy mamutot ebben az ablakban.

Amikor a játék eléri a Szibériát 2, lehetősége nyílik arra, hogy az ablak méretét négy gomb segítségével állítsa be.

Gyógyító gyertyát kell készítenie. Ehhez tegye a következőket:

  1. húzza meg a bal oldali kart, a szőrszálak elkezdenek szivattyúzni a levegőt;
  2. nyissa ki a gyertya alakját;
  3. húzza meg a láncot, tegye a kancsót;
  4. zárja be az űrlapot;
  5. Dobd el a gyógyító gyógynövényeket a sírból közvetlenül az üstbe;
  6. csavarja be a csapot, vegye be a kész terméket.

Menj Hans a cellába. Menjünk az asztalhoz, tegyünk egy izzó csészét, helyezzünk be egy gyógyító gyertyát, gyújtózsuk meg. A Syberia 2 játék további áthaladásán csodálatos gyógymódokat fogsz látni.

Beszélj Hanshez. Ezután menj a katedrálisba, menj a Patriarch szobájába, vedd át, amire szükséged van, menj a katedrális kijáratához. A gomb megnyomásával nyithatja ki a harangot a harangtoronyban. Dobd el a zsineget, hívj tömegre. A szerzetesek szétszóródnak. Menjen a temetőbe. Mozgassa a koporsót a falban lévő szünetet. Menj a cellába Hanshez. Beszélj Hanshez. Ezután menekülhet a kolostorból.

Beszélj Hanshez. Vedd el tőle, amire szükséged van, menj a Circus pubjába. Telepítsünk egy vonzerőt mechanikus lovakkal.

Cirkusz Kantár

Helyezzen mechanikai szívet a fülkébe, háromszor csavarja be. Aztán a kis ló a legrégibb helyzetben lesz. Ezután csatlakoztatnia kell a kapcsolatokat.

  1. Ló (balra) - központi fészek
  2. Ló - jobb fészek
  3. Ló - bal fészek
  4. A ló a megfelelő fészek.

Kapcsolja még egyszer. Minden, a vonzerő működik. De amikor szépségét fontolgatta, a vonat nélküled menekült.

2. RÉSZ: A TUNDRA

Folyópart

A Siberia 2 játék továbbhalad. Menj az erdőbe, menj át a köveken a halat, ami megfagy. Gyere a partra. Ott a hód rágni fog a fán. Yuki meg fogja ijeszteni a hódot, és ő meg fog kudarcolni. Míg Yuki a hódra ugatja magát, el kell mennie, összegyűjti a kefét. Az ellenkező parton látni fogja a házat. Térj vissza a kövekkel a halhoz. Tűzfát, tüzet tűzzel. Vegyük a halat és tápláljuk a yuki-t. Ebben a pillanatban a hód átrágja a fát, és hidat képez. Menj az ellenkező oldalra. Menj az erdőbe, egy szakadt függőhídon át. Elhagyja a vadász házát.

Menj be a házba. Vegye át a kandallóra egy halászatra, egy fejszét és egy fészkelő bábot. Azt is meg kell venni egy kosár a konyhaasztal a hal. Próbálj ki az ajtón. Egy medve ellen. Menj a hátsó ajtóhoz. Olvasd el a halászatra vonatkozó könyvet. Menj ki a mólón. Vegyünk egy horgászbotot, válasszunk egy kis zöld kanálot a jobb sarokban - fentről. Úgy néz ki, mint egy béka, amelyet az arany pisztráng akar. Dobjon egy horgászbotot jobbra, egy csapásra. Így elkaphatsz egy luxus halat. Menj be a házba, az ablakon keresztül a fogott halat a medve felé dobja. A játék további áthaladásával a Szibéria 2 visszatér a rongyos hídhoz. Járjon végig, és vágjon le egy kötélcsontot egy fejszével. Az extrahált kötelet a mellette levő résen kell használni. Ugorj át a szakadék felett. Menj előre, közeledj a puszta falhoz. Fent várnak a testvérekre - ghoulok. Csak a repülő tárgy leesése menti a fejét. Ragadjon egy fejszét a falba, és felfelé emelkedni kezd.

Radarállomás

A Szibéria játékának átvétele 2 tipp, leírás - hogyan kell játszani a syberia 2 (Szibéria 2), 1. és 2. rész, znakos

Nézze meg, hogyan visznek el a fivérek a Hans hógolyóján. Nézz körül. Menjen a helyhez, ahol a szárny leesik. Nézd meg régi barátod, Boris, aki lóg a vonalakon. Fel tudsz mászni a szárnyra, és nyomd meg a gombokat. Ez semmilyen módon nem befolyásolja az átjárást. Menj a radarállomásra, menj fel a torony tetejére, csavarja be a kart kétszer, amíg a lemez kelet felé fordul. Menj le lent. Kapcsolja be az összes eszközt. Jegyezze fel a radar pontját, írja le a koordinátáit: 80-as tartomány, 20-as magasság. Tárcsázza az adószámokat: 0328 (ez Boris fejhallgatójának gyakorisága). Kiabálj a mikrofonba. Ébredjetek Borist, menj hozzá. Beszélj, ülj a pilótafülkébe. Tárcsázza a kívánt koordinátákat a katapult eszközön: 8020. Land a vonat mellett, hogy tovább folytassa a játékot Szibéria 2.

Kapcsolódó cikkek