caching movieclip

caching movieclip

Amikor észrevettem, hogy a játék erősen gátolják a verziót grafikákkal úgy döntöttem, hogy valamilyen módon optimalizált. Normál cacheAsBitmap nem segített. Ásni a fórumok és a Google, azt tapasztaltam, hogy ez jobb gyorsíthatóságát klip a Bitmap. Még találtam egy cache forrás TouchMyPixel. Ijesztő lány játék fejlesztői. De nem volt túl sokoldalú művész sdela hozni a keret méretét. Ezért figyelembe, mint egy alapot, írtam egy osztály, amely bekapcsolja bármely MovieClip beállítani Bitmap'ov figyelembe véve az eltéréseket. A jövőben ez az osztály lehet használni, hogy hozzon létre atlaszokat animáció, amely lehet használni a számhordozás Flash játékok más platformokon.


Vegye figyelembe, hogy egy statikus metódust getClip hoztunk létre egy könyvtárat a klip, ahol aztán kereteket használ, és eltolás, hogy nem készít másolatokat.

Frissítés. Azt kijavította a hibákat, hozzáadott címkéket.

1. getRect kell cserélni getBounds. A getBounds eljárás visszatér egy téglalapot vastagságú vonalak, elmosódott vystupayushego / Glow. Ennek eredményeként az például sok esetben lesznek vágva élek.
2. A téglalap, ami adott nem egész szám általános paraméterek ezen módszerek. Ez azt jelenti, hogy megint nem kap a széleit - használja Math.ceil a szélesség / magasság és Math.floor az x és y.
3. Egyébként mátrix újra minden ciklusba nem szükséges, ne gyötörj garbadzh gyűjtő, és valóban ez a megközelítés sumarno az egész kódot fog menteni teljesítményt.

Igen, van egy eset. De semmi jó nem látja azt. Egy élő példája az első számú - Van egy animációt a robbanás. Érthető, hogy az eleinte Tiddly, majd kitágul. A helyes megközelítés memóriát takarít is nagyon erős. Példa két szám - pillangó, felülnézet, hullámzó a szárnyait. Példa száma három - a labda a földre esik, és ugrik háromszor. Amikor közeledik a e_bounds egy rakás félig üres bitmap razmerchik lesz, hogy egy nagy, hogy illeszkedjen az egyik sarokban egy labdát a felső fázis és a másik sarokban - a lap alján. Ez elméletileg lehetséges, hogy távolítsa el a klip mozgatjuk, hogy hajtsák végre a programot, de a játék tele van ilyen pillanatokban, melyek kényelmesen szinkronizálhatja animátor és felhívni egyidejűleg.

Ez a megközelítés takarít értékes memóriát.

Átadásával gyorsulás és megőrizze a memória, a fő előnye a kódomat, hogy tudjuk, hogy egy klip a központ (0, 0), a cache, és forognak. És minden rendben lesz.

identitás, írt egy hasonló darabot. kód csak vastagabb. Őszintén szólva nem értem, hogy miért piszkálni különböző bitmap dátum (is, és hogy meg kell határozni a terület rajz? Kivéve azt a területet továbbra is szükségük van, hogy biboks, vagy valamilyen formában a fizika EAI személyesen nem zavar, hogy dobja a klip átlátszó téglalap draw_frame). ha Sui mindent egy bitmap időpontja (vagy egy pár, de értjük spraytschit pontosan), mint például a keretek a memóriában szoros és munka rajz legyen gyorsabb és okosabb, de ez aligha a helyzet egy flush. Ismét, ha mi ezt (ha ez tényleg működik), akkor meg kell rendezni tárgyak teszik válogatás használt források -, majd felhívni. legalábbis mi néhány részecskét elemi. Ismétlem nem tudom, hogy ez igaz a flush. még ha gyorsítótárazásba elveszítjük a fő előnye a videóklip - dolgozni beágyazott film klipek (például szívinfarktus szabadság egy ilyen keret). azaz Meg kell a tárgyak már a kódot.

Még mindig nem értem, hogy miért kettős a forrást, ha tudod használni a bővítményt az osztályban, és részt vesz animációs és renderelő tompa hivatkozás segítségével egyetlen példánya erőforrás bitmap dátum / tonna keretek és egyéb adatokat. IMHO meg kell osztani a koncepciót. vita ebben a témában szívesen.

Kérjük, azt is elmondja, hogyan hajtják végre az átmenetet a címke a kívánt animációt? mint például gotoAndPlay (címke: String), mint a művek az Ön számára? Én is nagyon hálás a régi. Azért választottam egy meglehetősen brutális módszer - címkék ostoba és uint az uint átmenet akkor a címkén számát és nem név szerint. Ez nyilvánvalóan nem, és ha ez nem egyértelműen a fejfájás.

Köszönjük a post. Írásakor a fordító főként nyílt forrás nem volt, volt sok puzzle)) Nos, igen, egyetértek, hogy lehetséges, hogy egy automatikus exportőr grafika (rezalka spraytschitov) (hol máshol png), de meg kell gondolni az adatok mentése az animáció / kereteket.

Mintegy bitmap. Az én esetemben, sok betmapov kell csak a memóriát, mint például a robbanás animációt, amikor a tárgyat a ponton fordult egy nagy labdát a füst. Amikor egy átlátszó téglalapot az első képkocka lesz egy csomó felesleges pixel.

Mintegy beépített klipek. Ezek feláldozzuk, ha az ár - jelentősen felgyorsult a renderelés. Vagy csak nem gyorsítótár azokat a tárgyakat, ha nem sok (és általában is).

Mintegy átfedések. Ez történt csak, hogy hogy ne ugyanazt az adatokat. Ha van 10 azonos tárgyat, akkor használja egy egységes kereteket. De egymástól függetlenül animált.

Mintegy címkéket. Megy a nevét a címkék nem delela és általában fogalmam sincs, mi a szükséges. Amikor dolgozik animáció, még mindig használja a keret számokat. De ehhez nagyon egyszerű. Vagy írásban Object keretszám egy kulcs képkocka nevét vagy megy keresztül egy sor címkék - tömb indexek azonosak.

Pro fordulat. A bitmap flösshúzót nagyon gyorsan, de. A mi esetünkben ez csak akkor szükséges, ha egyszer. Ezután hozzáadjuk a Bitmap Sprite csavar van azt rendes úton.
A játékról. Igen, ő írta az egészet egy adott feladat -, hogy gyorsítsák fel a játékot. Konkrét számokat nem tudom. De a szemében játék felgyorsult idők 3. Minden és minden, persze, a cache nincs szükség. Például én a karakterek nem cache, ezek kemény vegyület, de nem sokat. Az interfész is nincs a gyorsítótárban. Csak blokkok, díszítések és tárgyakat.

Kérem. Atlas történik ebben az esetben egyszerű. Menetrend - PNG, az adatok XML-ben.

Köszönöm a választ.

Mintegy szinkronizálás rossz tettem - én Motor felhívja mindent egyetlen bitmap dátum - képernyőn. Old School ezt a megközelítést. Stsengraf vaku nem használható ugyanabban az időben, nincs új Bitmap (), stb nincs szükség. Tehát nekem, logikus, hogy az erőforrás önmagában nem duplikált semmilyen módon. Az Ön esetében szükséges volt bitképre. Mivel a különböző megközelítések és módszerek eltérőek. Szeretem sokkal kényelmesebb, hogy egy teljesen külön osztályt, amely együttműködik egy erőforrás példányt belép a HR és a rajz is ugyanazon a képernyőn. Nos, valóban, ebben az összefüggésben, és megkérdeztem, mi lenne gyorsan dolgozzanak egyszerű vektoros vagy rajzolni ugyanazt a vektort, de cache bitképeknél egy randi?

Mintegy címkék nagyon egyszerű - ha használja a keret számok nem egyértelmű. Meg aztán elolvasni a kódot, és meg kell emlékezni, ahol ez megy nafig gotoAndStop (182)? Tudod, hogy az állandó const ANIM_RUN: uint = 182; és így a gotoAndStop (ANIM_RUN), amely világosabban, de sokkal kényelmesebb használni címkéket, hogy ne felesleges kódot. Megpróbálom használja az Objektum erre a célra, mint például, hogy gyorsabb és okosabb, mint lépjünk át a címkék listája összehasonlításával vonalak.

Mintegy megsemmisíteni nem tud semmit, el kell olvasni. Olyan, mint egy utcaseprő eltávolítja mindent, hogy nincsenek linkek.
Téglalapok keretek önmagukban keretek, mivel mi minden keret húzott egy külön bitmap. Melyik méret csak ugyanabban a keretben.
Rovására címkék - nem érdekel. Van elég a kis dolgok mellett nem duplikált.

Scavenger eltávolítja a bitmap adatokat. De mint bitmap adatokat - egy nagyon nagy tárgy, ajánlott, hogy tisztítsa meg magát, ha már nincs rájuk szükség. És ez nem indul el, amíg a következő megkötő járat (ami történhet, amikor durván szólva, „Memory Empty”), akkor tegye a memóriában, és foglalnak sok helyet.

De ha bitmap adat jön létre csak idejére az élet a flash meghajtó (cache, például), és távolítsa el őket egyértelműen nem kell.

Nos, valami történik ebben az esetben. Akkor, persze, a paranoid, hogy nem statikus függvény a tisztítására cache, amely rendelkezhet mindannyian. Belegondolok.

ui és a háttérben a végén meg kell tenni valamit. Megértem itt a stílus is lehetséges, de ... érdeklődéssel.

Ő indította. 50 mb betöltése indításkor - még mindig túl sok az ilyen játékokat. És az esetleges hibákat.

Ez azt jelenti, egészen őszinte új játékokat? És hogyan rangsorolják a helyeken nem tudom, véletlenül?

félek nagyon erős versenyben)

Ó, ez jó hír, az esti ellenőrizze, hogyan működik.

Költség Productions (mind pénz és ember-óra), ez jelenleg lehetséges legyen.

Valaki képes volt nyerni egy csomó AIR + Mac + Steam? A feldolgozás után a játék stimovsky fájlt.

Nem látok nagy változást a fejlesztés megfelelő

Üdvözlet! Mert itt már összegyűjtött, beleértve beszélni a rake :)

Köszönjük, hogy figyeljen. Korrigált.

Sok szerencsét! Szintén nem a játék a levegő :)

Adobe biztosan nem írok, de írt vinfon, és még egy csomó dolgot. És Shumway most.

Oh spasibische! Ha még egy ember a helyszínen hasznos, nem úgy értem, hiába töltött időt rá!

És ha zárva van? History szép! Plyusanul, jó szerencsét!

Kapcsolódó cikkek